Cresce impetuosamente il mercato degli e-sport, i videogiochi a livello competitivo organizzato e professionistico. Nel 2017 le previsioni parlavano di ricavi ad altezza 2020 nell’ordine del miliardo e mezzo di dollari. La stima si è rivelata al ribasso. Secondo i calcoli contenuti nell’annuale rapporto NewZoo il settore del gameing totalizza nel 2018 un miliardo di dollari in più, quanto a crescita, andando a surclassare la precedente analisi, con un boom del tasso di rendimento.
Nella tabella seguente, i risultati della ricerca NewZoo evidenziano la crescita costante del mercato consumer, che sottintende ovviamente un record di richiesta professionale per addetti alla progettazione e vendita degli e-sport.
Goldman Sachs ha recentemente fornito una panoramica ancora più precisa della consistenza e dell’ampiezza del fatturato annuale legato agli e-sport. Si passerebbe dai 655 milioni di dollari del 2017 ai 2.9 miliardi di dollari raggiungibili nell’arco dei prossimi quattro anni. Secondo il dossier, di cui si è occupato esportsobserver.com, il numero di videogiocatori globali, per l’anno in corso, ammonta a 2.2 miliardi e più del 5% della popolazione gioca in ambito e-sport. I diritti dei media consistono nel 14% dei ricavi e le sponsorship raggiungono il 38% del totale.
Gli e-sport sono un business in rapida ed esponenziale espansione, oltreché un mercato professionale di livello molto elevato. Si prevede un ulteriore allargamento della domanda di specializzazione per quanto concerne le professioni creative legate al digital entertainement and gaming. A fronte di una rivoluzione del mondo dei media, che traina dai tradizionali canali infotainment ampie popolazioni di consumer verso il gaming digitale, l’industria italiana di game development richiede professionalità specializzate, per aggredire il mercato internazionale. Le specializzazioni tecniche e creative, dai designer agli artisti dell’illustrazione, dagli animatori ai concept maker, si affiancano a un fabbisogno acuto di professionalità manageriali che siano formate in ordine alla gestione progettuale.
Il salto di qualità del mercato e-sport, nel passaggio dal 2017 a quest’anno, è principalmente dovuto al lancio di ulteriori progetti, estremamente qualificati, cioè titoli che hanno scosso le platee mondiali, implementando le attività on line su piattaforme di gioco, includendo anche l’Amazon dei giochi, Twitch. Uno dei fenomeni che hanno determinato l’accelerazione della popolarità degli e-sport, è l’emersione nella scena globale del genere Survival Battle Royale, a partire da PUBG (Player Unknown’s Battlegrounds). Il game prodotto da Bluehole ha infranto ogni record di giocatori e spettatori: a dicembre 2017 i giocatori hanno abbattuto il muro dei 30 milioni.
Oltre ai titoli immessi con successo sul mercato, va sottolineato che è proprio un mutamento nei caratteri del modello di business ad avere imposto un deciso cambio di passo. Il franchising risultava inedito per quanto riguarda gli e-sport. Prende corpo un modello che annulla retrocessioni e promozioni, statuendo una lega chiusa, per partecipare alla quale si paga una quota di ingresso, permanendo le medesime formazioni di gioco nel succedersi delle stagioni. E’ un sistema che verrà interpretato nel 2018 in killer application gaming come League of Legends e Overwatch League. Ciò comporta alcune caratteristiche che finora risultavano inusuali nel mondo e-sport, a partire dall’associazione di ogni squadra con una città fisica, per concedere un forte radicamento geografico, il che comporta l’allargamento nel mercato del merchandising complementare. Non solo. Ogni squadra, sganciata dalla possibilità di retrocessione, può accedere a un grado di programmazione più ampio e lineare, in modo da ottenere migliori e più solidi contratti di sponsorship. E’ a questo incrocio che si apre anche il mercato dei diritti televisivi. Si assiste a un mutamento di paradigma per cui non è più monopolista della distribuzione e trasmissione una piattaforma unica come Twitch. E’ di questi giorni, per fare un esempio, l’annuncio dato da ESPN, Disney e Blizzard che proprio la Overwatch League verrà trasmessa sui canali televisivi di ESPN, su Disney XD e ABC, oltre che sui canali digitali delle due media company. Si comincerà alla fine di luglio, trasmettendo le finali per la season 1. ESPN ha già presidiato lo spazio di e-sport qualificati come League of Legends e DOTA 2. Lo spalancamento del mercato televisivo non è ristretto soltanto alle tv statunitensi come ESPN e TBS. In Italia Sky ha predisposto un suo canale, GINX Esports TV. E va sottolineato come ESL abbia stretto accordi con Facebook che con Twitter per le dirette in streaming su mobile. L’accordo da 90 milioni di dollari per Overwatch League su Twitch ha soltanto aperto la strada. Sono sempre più numerose le piattaforme di streaming che vanno appunto a competere con Twitch e la guerra per i diritti esclusivi di trasmissione è ormai alle stelle. Per fare un esempio: Facebook va a bloccare i contratti di streaming con ESL e Gfinity. La piattaforma di livestreaming cinese Huya si è assicurata i diritti per lo stream della LCK, lega coreana professionistica di League of Legends in Cina. NBC Sport si è concentrata su di Rocket League. E’ una rivoluzione.
A coronare l’espansione del mercato del videogaming professionale e competitivo è intervenuta infine la storica ammissione da parte del CIO, cioè il Comitato Olimpico Internazionale, che ha riconosciuto gli e-sport come disciplina sportiva candidabile alla partecipazione alle Olimpiadi. E’ sulle ali dell’entusiasmo per questa rivoluzionaria ammissibilità a competizioni ufficiali, pari a quelle degli sport tradizionali, che il consumo di e-sport segna dunque un boom che lascia sorpresi, per velocità ed entità con cui apre zone di mercato consumer e professionale.