Le loot box (scatole a sorpresa) stanno entrando sempre più nel mondo virtuale dei videogiochi. Queste ultime, muovono fiumi di denaro e, in molti dei casi, creano una vera e propria dipendenza dal gioco d’azzardo. Ma per capire meglio questo fenomeno cominciamo con una breve definizione di microtransazione.
Cosa sono le Microtransazioni?
La microtransazione è la possibilità di acquistare, con soldi reali, degli oggetti o della valuta interna (virtuale) di un gioco. Questa pratica è tipica del mercato mobile, il quale premia questi titoli free-2-play basati su questa meccanica.
Su mobile sono incontrollate e hanno prezzi che variano da circa 1 euro per arrivare anche a centinaia e centinaia di euro. La peculiarità della finta gratuità del titolo è la base psicologica sulla quale un gioco può raggiungere il successo o meno, al quale segue poi una fonte di guadagno enorme.
Tipologie di microtransazioni
Un primo passo su cui orientarsi è distinguere le tipologie di microtransazioni: ovvero microtransazioni cosmetiche e microtransazioni classiche, ovvero che hanno un impatto vantaggioso sul gioco.
Microtransazioni cosmetiche
Partendo da quelle cosmetiche, o come molti le definiscono “etiche”: si tratta dell’acquisto di abiti, passi di ballo, mosse in grado di personalizzare l’avatar del giocatore. Un esempio: nel 2018 sono stati intervistati molti giocatori riguardo il videogioco Fortnite, è stato riscontrato come circa il 70% degli intervistati avesse fatto un spesa media di 85 dollari per oggetti cosmetici per il proprio avatar. Però il 20% non ha capito che gli oggetti virtuali in Fortnite hanno una valenza cosmetica e non apportano a nessun beneficio in termini di gameplay del titolo.
Microtransazioni classiche
Veniamo al lato oscuro, ovvero le microtransazioni classiche, di cui fanno parte le loot boxes: vantaggi o ricompense acquistati in gioco o, peggio ancora, vinti in una lotteria a pagamento. In principio lo scambio era certo e la gratifica del giocatore era immediata. Ma in un negozio virtuale dove tutti possono fare gli stessi acquisti, quanto può durare realmente la gratificazione per l’ avvenuto acquisto? Per prevenire questo problema sono nate le loot boxes: il premio al loro interno è solitamente casuale, ma, per aggirare le accuse di gioco d’azzardo, il giocatore viene messo a conoscenza delle varie ricompense che potrebbe ottenere (ma non delle reali probabilità).Un esempio eclatante è stato il videogioco NBA 2K20, noto simulatore di pallacanestro. Il quale conteneva un sistema di loot boxes che trasformava le critiche in una mossa di mercato voluta. Il gioco d’azzardo quindi diviene un “mini-gioco” sotto forma di slot machine per vincere nuovi giocatori da utilizzare. In questo caso, la stupidità incontra l’ invito a divertirsi con l’azzardo.
Divertimento o azzardo?
Si può ancora parlare di stupidità di fronte ad un pubblico non ancora maturo e attratto da personaggi iconici? Le agenzie di socializzazione come scuola e famiglia si allargano a nuovi soggetti che gravitano nella vita di bambini e adolescenti attraverso l’esperire comune di svaghi condivisi, tra cui appunto i videogiochi. Le fasce d’età maggiormente esposte vanno protette attraverso un dialogo costruttivo tra genitori e figli: demonizzare i videogiochi è una mossa da evitare. Al contrario, l’esplorazione guidata di mondi virtuali può agevolare i giovani giocatori, tenendoli al riparo da fenomeni come cyber-bullismo, contenuti vietati e loot boxes. Un genitore non deve estraniarsi a priori dall’universo ludico dei propri figli, bensì cercare di conoscerlo e approfondirlo nei limiti del possibile: mettere le mani al portafogli per assicurare vantaggi è un insegnamento da evitare. Un altro elemento da valorizzare è il tempo: spingere ad un divertimento costruttivo, investendo tempo per una passione, senza ricorrere a banali mezzi per accelerare l’esperienza di gioco.
Infine, anche una microtransazione cosmetica deve essere vista come non necessaria: poco importa se non appariamo diversi agli altri o se il nostro avatar è del tutto identico a quello con cui abbiamo iniziato il gioco. Ciò che conta è l’esperienza e il divertimento che questa può offrire.